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Schulische und außerschulische Bildungsangebote für Biologie ganzheitlich betrachten (Nina Janßen) 

Die Biologiedidaktik betont den Nutzen originaler Naturbegegnungen in Verbindung mit einem hohen Grad an Handlungsorientierung und Selbstständigkeit: Inhalte werden für Schüler*innen besser erfassbar; Erlerntes ist als lebensnahes Wissen – und somit längerfristig, idealerweise auch dauerhaft – verinnerlicht und steht im Sinne aufgebauter Kompetenzen Lernenden als Handlungswissen zur Verfügung. Außerschulischer Bildung wird daher bei der Vermittlung biologischer Inhalte und dem Aufbau damit korrespondierender Kompetenzen eine große Rolle zugeschrieben.   
Allerdings sind die Bildungsziele und Rahmenkonzepte außerschulischer Lernorte und deren Kompatibilität zu denen des schulischen Lernens weitestgehend unerforscht. Das Forschungsvorhaben beschäftigt sich daher zum einen damit, die Bildungsziele gestalteter außerschulischer Lernorte sichtbar zu machen. Untersucht werden dafür außerschulische Lernorte der Region Cloppenburg, Diepholz und Vechta. Die Auswahl der Region ergibt sich aus dem Verbundprojekt ‚MINT4YOUth‘, welches unter der Leitung von Prof. Dr. Michael Ewig auf die Bündelung, Stärkung, Erweiterung und auf eine leichtere Zugänglichkeit außerschulischer MINT-Angebote in dieser Region abzielt.            
Weiterhin beschäftigt sich das Forschungsvorhaben mit den Gemeinsamkeiten und Unterschieden zwischen den Bildungszielen gestalteten außerschulischen und schulischen Lernens. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf den Unterschieden der jeweiligen Bildungsziele: Diese zeigen auf, wo schulisches und außerschulisches Lernen (bisher) nicht zusammengedacht werden und an welchen Stellen ein synergistisches Potenzial (im Sinne einer stärkeren Verschränkung der beiden Arten von Lernorten) vorliegt, das zu einer Steigerung des Interesses und folglich zu einem gesteigerten Kompetenzaufbau in den Naturwissenschaften führen kann.

Kontakt: nina.janssen@uni-vechta.de

Außerschulische Lernorte und Serious Games (Tim Bauermeister)

Außerschulische Lernorte sind als Ergänzung des schulischen Lernens oder als Ort individueller Besuche ein etablierter Teil der Bildungslandschaft. Sie schaffen einen Raum für Erfahrungen, die im Klassenraum nicht möglich sind. So werden zusätzliche Lernzugänge angesprochen und es entstehen vielfältige Möglichkeiten, Lerninhalte erfahrungsorientiert und attraktiv zu vermitteln. Auch in der Biologie sind Außerschulische Lernorte verbreitet: Typische Beispiele sind Nationalparkhäuser, Naturkundemuseen, Umweltzentren oder Zoos. Vor Ort wird die Interaktion mit Realobjekten oder Phänomenen möglich.

Außerschulische Lernorte können bezugnehmend auf Inklusion jedoch Barrieren bei ihrer Zugänglichkeit aufweisen. Das betrifft einerseits die physische Zugänglichkeit, also die Nutz- und Erreichbarkeit der Einrichtungen und den verbundenen Naturräumen sowie andererseits auch die inhaltliche Nutzbarkeit: Texte in Ausstellungen oder das Niveau naturkundlicher Führungen sind nicht für alle Besuchenden individualisiert und führen bei heterogenen Lerngruppen dazu, dass die Lernenden unterschiedlich stark vom Besuch profitieren. Außerschulische Lernorte müssen somit die Aufgabe bewältigen, die behandelten Themen durch ein auch für heterogene Lerngruppen didaktisch sinnvolles Gesamtkonzept zu vermitteln.

Das Forschungsvorhaben untersucht, inwieweit Serious Games (digitale Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen), die mit den Themen Außerschulischer Lernorte konzipiert werden, eine Möglichkeit sein können, didaktische Konzepte sinnvoll zu erweitern. Spiele sind ebenfalls ein Instrument multiperspektivischen, erfahrungsbasierten Lernens und bieten diverse Chancen für eine inklusive Gestaltung – etwa durch den Einbau von Assistenzfunktionen und unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Gleichsam ist zwischen Außerschulischen Lernorten und Serious Games der Gegensatz von Realerfahrungen und digitalem Abbilden von Natur offensichtlich.

Führen die beiden Ansätze deshalb zwangsläufig zu unterschiedlichen Zielperspektiven und lassen sie sich in Hinblick auf Inklusion symbiotisch miteinander verbinden? Dieser Frage geht das Forschungsvorhaben nach, in dessen Verlauf ein eigenes Spiel entwickelt und erprobt werden soll.

Die Forschung findet im Rahmen von BRIDGES im Teilprojekt“ Werkstatt Digitalisierung in inklusiven Settings“ statt. Weitere Informationen zum Projekt BRIDGES finden Sie hier.

Kontakt: tim.bauermeister@uni-vechta.de