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Tim Bauermeister

Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Der Einsatz von Serious Games in der Biologiedidaktik an Außerschulischen Lernorten


Werdegang

Wissenschaftlicher Mitarbeiter (Doktorand) an der Universität Vechta (seit 2021)

Berufliche Tätigkeit im Umweltzentrum Hannover im Bereich Umweltbildung und Öffentlichkeitsarbeit (2017 bis 2021)

Studium „Umwelt, Naturschutz und Nachhaltigkeitsbildung“ mit dem Schwerpunkt Nachhaltigkeitsbildung an der Universität Hildesheim (Abschluss 2019)

Studium des Profilfachs Geographie (Komplementärfach: Geschichte) an der Universität Bremen (Abschluss 2015)

Praktikum im Bereich Umweltbildung, Erlebniszentrum Naturgewalten List/Sylt (2015)

Projekt „Naturentfremdung der Jugend & Bürgerpark-App“ im Rahmen des BundesUmweltWettbewerbs, ausgezeichnet mit dem Jahressonderpreis „Wir sind Wald“ (Wettbewerbsrunde 2012)

Freiwilliges Ökologisches Jahr im Bereich Klimaschutz (2011 bis 2012)

Forschungsprojekt



Außerschulische Lernorte und Serious Games

Außerschulische Lernorte sind als Ergänzung des schulischen Lernens oder als Ort individueller Besuche ein etablierter Teil der Bildungslandschaft. Sie schaffen einen Raum für Erfahrungen, die im Klassenraum nicht möglich sind. So werden zusätzliche Lernzugänge angesprochen und es entstehen vielfältige Möglichkeiten, Lerninhalte erfahrungsorientiert und attraktiv zu vermitteln. Auch in der Biologie sind Außerschulische Lernorte verbreitet: Typische Beispiele sind Nationalparkhäuser, Naturkundemuseen, Umweltzentren oder Zoos. Vor Ort wird die Interaktion mit Realobjekten oder Phänomenen möglich.

Außerschulische Lernorte können bezugnehmend auf Inklusion jedoch Barrieren bei ihrer Zugänglichkeit aufweisen. Das betrifft einerseits die physische Zugänglichkeit, also die Nutz- und Erreichbarkeit der Einrichtungen und den verbundenen Naturräumen sowie andererseits auch die inhaltliche Nutzbarkeit: Texte in Ausstellungen oder das Niveau naturkundlicher Führungen sind nicht für alle Besuchenden individualisiert und führen bei heterogenen Lerngruppen dazu, dass die Lernenden unterschiedlich stark vom Besuch profitieren. Außerschulische Lernorte müssen somit die Aufgabe bewältigen, die behandelten Themen durch ein auch für heterogene Lerngruppen didaktisch sinnvolles Gesamtkonzept zu vermitteln.

Das Forschungsvorhaben untersucht, inwieweit Serious Games (digitale Spiele, die nicht primär der Unterhaltung dienen), die mit den Themen Außerschulischer Lernorte konzipiert werden, eine Möglichkeit sein können, didaktische Konzepte sinnvoll zu erweitern. Spiele sind ebenfalls ein Instrument multiperspektivischen, erfahrungsbasierten Lernens und bieten diverse Chancen für eine inklusive Gestaltung – etwa durch den Einbau von Assistenzfunktionen und unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Gleichsam ist zwischen Außerschulischen Lernorten und Serious Games der Gegensatz von Realerfahrungen und digitalem Abbilden von Natur offensichtlich.

Führen die beiden Ansätze deshalb zwangsläufig zu unterschiedlichen Zielperspektiven und lassen sie sich in Hinblick auf Inklusion symbiotisch miteinander verbinden? Dieser Frage geht das Forschungsvorhaben nach, in dessen Verlauf ein eigenes Spiel entwickelt und erprobt werden soll.

Die Forschung findet im Rahmen von BRIDGES im Teilprojekt“ Werkstatt Digitalisierung in inklusiven Settings“ statt. Weitere Informationen zum Projekt BRIDGES finden Sie hier.




Modul: bib001 Grundlagen der Biologie

Lehrveranstaltungen:
bib001.2 Naturwissenschaftliche Arbeitsmethoden (SE, 2 SWS)

Belegbar für A-Fach/B-Fach und Bezugsfach SU

Zum Einblick

Zum Modul bib001

 

Publikationen

  • Baumert, B.; Rau, F.; Bauermeister, T.; Döhrmann, M.; Ewig, M.; Friederich, Y.; Haas, T.; Küthe, E., Loth, G.; Rusert, K.;  Schaller, M.; Schröder, L.; Schweer, M. K.W.; Stein, M.; Vierbuchen, M.-C. (2023). - Lost in Transformation? - Chancen und Herausforderungen für inklusiven Unterricht im Angesicht der digitalen Transformation. In: Ferencik-Lehmkuhl, D.; Huynh, I.; Laubmeister, C.; Lee, C.; Melzer, C; Schwank, I.; Weck, H.; Ziemen, K. (Hrsg.). - Inklusion digital! - Chancen und Herausforderungen inklusiver Bildung im Kontext von Digitalisierung. Klinkhardt, Heilbrunn. S. 33-48. 
  • Bauermeister, T. & Ewig, M. (2022). - Biologie spielbar machen - Serious Games entwickeln mit Visionaire Studio. Digital unterrichten - Biologie, 06/2022, S. 10-11.