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Eine Studentin schaut sich ein Werkstück an

Spielend Design lernen

Ziel des Projektes war die konzeptionelle Erarbeitung eines Lernspiels und die praktische Umsetzung und Realisierung in einem Modell. Dafür tauchten die Kursteilnehmerinnen theoretisch und praktisch in die Welt der Gesellschaftspiele ein, setzten sich intensiv mit den verschiedenen Dimensionen der Vermittlungsgegenstände im Design auseinander und durchliefen bei der Entwicklung Ihres Spiels kollaborativ und reflektiert den Entwurfs- und Gestaltungsprozess. Dabei bekamen sie u.a. Unterstützung von 2 externen Spielexperten, dem Spieleautor Tim Rogasch, sowie dem Spiel- und Lerndesign Martin Hensel. Alle in allem ein sehr gelungenes Semesterprojekt, dass definitiv Lust auf mehr macht.


dpb908.2 Gruppe A


Projektleitung:
Caroline Düsterhöft


Koffertheater

Im Projekt „Koffertheater“ setzten sich die Masterstudierenden im Wintersemester 2020/21 fachwissenschaftlich und fachdidaktisch vertieft mit Designpädagogik auseinander. Entwickelt, entworfen und gebaut wurden mobile Bühnen mit Kulissen und Figuren für Aufführungen in 1 bis 3 Akten. Im Fokus des Entwurfs- und Realisierungssprozess standen dabei individuell gewählte Vermittlungsthemen, theaterpädagogische Aspekte und nicht zuletzt designpädagogische Konzepte. Begleitet wurde das umfassende Projekt theoretisch und praktisch vom Projektteam bestehend aus Prof. Dr. June H. Park, Caroline Düsterhöft, Markus Perl und Wilhelm Köhler.

dpm001


Projektleitung:
Prof. Dr. June H. Park
Caroline Düsterhöft


Ästhetisches Lernen

Die virtuelle Ausstellung „Ästhetisches Lernen“ ist der Coronalage geschuldet und verdrängt die reale ästhetische Erfahrung ins Digitale. Zu sehen sind die Ergebnisse eines Moduls aus dem Profilierungsbereich (pbm041), das vor ein paar Jahren aus der Kooperation zwischen den Fächern Sachunterricht und Designpädagogik im Studiengang Master of Education erwachsen ist. Konzept ist, dass aus fächerübergreifender Perspektive ästhetisches Lernen beleuchtet und schuldidaktisch befragt wird.

Die Studierenden mit verschiedenen Fachkombinationen, wie Mathematik, Deutsch, Sachunterricht oder Werken, haben das Lernen in ästhetischen Dimensionen in vier eintägigen Workshops praktisch erprobt und im ästhetisch-forschenden und jeweiligen fachdidaktischen Diskurs bearbeitet. Ihre Lernerfahrung und Reflexionen waren in ein vorgegebenes Kastenformat als Assemblagen (Materialcollagen) wieder ins Ästhetische zu transformieren. Diese Werke und ihr jeweiliger Ideen- und Entwurfsprozess sind hier als Pecha Kucha-Vorträge (20 Bilder/Folien je 20 Sek.) eingebunden. 

Die Autor*innen sind Insa Basche, Marwin Dierßen, Lea Müll, Alina Schankin, Jana Schulte und Melanie Westerhoff.

Das Dozententeam setzte sich aus Prof. Dr. Steffen Wittkowske, Dr. Stefan Scheuerer, Traugott Haas und Alexander Beste (in chronologischer Reihenfolge der Workshops) zusammen.

Als Fazit lässt sich formulieren:

„Die Ästhetik der Sachen ins Zentrum eines Unterrichtsthemas zu setzen, eröffnet den Kindern einen ganzheitlichen und motivierenden Bildungsprozess über die Welt.

Das Prozesshafte und Performative des Ästhetischen lässt die Kinder ihren eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten gemäß sich selbst begegnen und sie erfahren im Umgang mit den Sachen allgemeine soziale Praktiken ihrer Lebenswelt.

Die Lehrkräfte als Co-Konstrukteure bieten den Kindern den pädagogischen Raum, auf dem Weg des bildnerischen Denkens Erkenntnisse zu gewinnen.“ (Wittkowske/Scheuerer 2020, S.8).

Quelle: Stefan Scheuerer, Steffen Wittkowske: Von der Ästhetik der Sachen zur ästhetischen Bildung. In: Grundschulunterricht Sachunterricht H. 3 (2020): Ästhetik der Sachen, S. 4-8. 


Why we are creative?

Ein Semester, ein Thema und ein Duzend Plakate

In dieser Veranstaltung entstanden Plakate zum Thema #whywearecreative. Die Teilnehmer erforschten ihre eigene Kreativität indem persönliche Beweggründe und Kompetenzen jede Woche neu hinterfragt und herausgefordert wurden. Mit jeder Veranstaltung wechselte die Entwurfsmethode. So erprobten die Studierenden unterschiedliche Gestaltungstechniken, verließen Komfortzonen und erlernen viele Grundlagen des medientechnischen und druckgrafischen Gewerbes.

 

DP-3.1 Entwurfsmethoden

Projeltleitung:
Caroline Düserhöft
Alexander Beste


Archiv der vergessenen Menschen

In ihren Projektarbeiten haben sich die Studierenden mit alten Familienbildern auseinandergesetzt. Bedingung war, dass es keine eigene Familienbilder sein, dass die dargestellten Personen also vergessen sein sollten. Ziel war, den so bedeutungslos gewordenen Bildern (von denen es unzählige auf Flohmärkten oder bei eBay zu kaufen gibt) eine neue, womöglich wahre Geschichte zu geben. Auf diesen Weg konnte den vergessenen Menschen ihre Einmaligkeit und damit auch ein Stück Bedeutung zurückgegeben werden.

Die Ausstellung der Projektarbeiten soll anregen, sich mit den Themen Vergänglichkeit und Alltagsfotografie auseinanderzusetzen.
Eine Gruppe von drei Studierenden haben ein Fotoalbum einer ostdeustchen Frau in einen biographgischen Film verwandelt, andere haben  historische Bilder in Kästen isoliert und den Bildern neue, überraschende Inhalte zugeschrieben. Auch wurde eine Reise von Hamburg an die Ostsee nachvollzigen, die vier junge Leute 1938 unternommen hatten und von der nicht mehr als zwei kleine Fotos überliefert sind.


DP-7.2 Projekt


Projektleitung:
Dr. Nils Aschenbeck


Tablett+

In diesem Projekt bestand die Gestaltungsaufgabe in der Entwicklung eines Tabletts mit Zusatznutzen. Angefangen von der Konzeption bis zur Realisierung des Produktes wurde der Designprozess unter Berücksichtigung kultureller, ästhetischer, funktionaler und nicht zuletzt handwerklicher Aspekte durchleuchtet und erprobt. Entstanden sind vielfältige Ansätze und überraschende Lösungen, die davon erzählen, wie das Zusammenspiel von Kopf, Hand und Herz zu sinnfälligen und anziehenden Resultaten führt.



DPM-1.1  Themenorientiertes Gestaltungsprojekt
 

Projektleitung:
Prof. Dr. June H. Park


Projektbetreuung:
Makus Perl
Wilhelm Köhler


Vom Umgang mit den Dingen

Im Rahmen des Projektes sollten die Studierenden unter Anwendung von Cultural Probes ihren persönlichen Umgang mit den Dingen überprüfen. So war es die Aufgabe einen Tag lang jedes Produkt, mit dem die Studierenden in Berührung gekommen sind fotografisch zu dokumentieren. Aus der Summe aller Bilder ist so jeweils eine persönliche Produktmatrix entstanden, die wiederum als Grundlage für weiterführende Betrachtungen diente. Aus dieser Matrix wurden Objekte nach ihrem zyklischen Verschwinden (1 Monat, 3 Monate , 9 Monate etc.) entfernt. Diese verschwundenen Objekte wurden anschließend auf ihre Reparierbarkeit hin überprüft. An dieser Stelle zeigte sich bereits, dass Dingen, die mit einem persönlichen Wert aufgeladen sind, mehr Bedeutung zugemessen wird und diese folglich auch eher repariert werden als scheinbar austauschbare Objekte. Aufbauend auf diese Erkenntnis konzipierten die Studierenden die App „Repair Hero“, die auf der einen Seite an die Wertigkeit der Dinge appelliert und auf der anderen Seite ein soziales Reperaturnetzwerk anbietet.

Das Projekt ist ein Beitrag zum Forschungsverbundprojektes "Reparaturwissen und -können als Element einer technischen und informatischen Bildung für nachhaltige Entwicklung (RETIBNE)" mit der Universität Oldenburg.


DP-10 Designwissenschaftliches Projekt I

Projektleitung:

Traugott Haas


Die Welt in Rahmen

Der Ausgangspunkt der Exponate, die im Zuge des Projektseminars entstanden sind, war neben der Vorgabe eines kastenartigen Rahmens mit den Maßen 400 x 400 x 120 mm ein Thema aus folgender Themensammlung:

Design und Soziokultur, Design und Information, Design und Raum und Umfeld, Design und Produktion, Design und Experiment sowie Design und Forschung.
In der Auseinandersetzung mit den jeweiligen Themen entwickelten sich weitere Unterthemen, aus denen das endgültige Thema gefunden wurde. Die Herausforderung der Projektarbeit war, diesem Thema mit der Technik der Assemblage eine ästhetische Gestalt und kultursemiotische Bedeutung zu verleihen. Daraus sind spannende, humor-
volle, nachdenklich stimmende und allesamt eigentümliche Welten in Rahmen entstanden.


DPM-3.1 Konzeption
DPM-3.2 Realisierung

 

Projektleitung:
Prof. Dr. June H. Park
Dr. Stefan Scheuerer
Traugott Haas


Ruinen

Studenten des Faches Designpädagogik haben sich ein Jahr lang mit „Ruinen“ auseinandergesetzt. Ruinen als Auseinandersetzung mit der Vergänglichkeit. Ruinen als Gegenbild zur modernen Welt. Ruinen als Spiegel der eigenen brüchigen Gegenwart. Ruinen als philosophischer Raum.
Die Studenten konnten ihre Arbeiten am 10. Juli 2014 vor der Aula der Universität Vechta präsentieren:
•  ein Ruinen-Äpfelchen in Porzellan,
•  alte Familienbilder überblenden berühmte Gemälde,
•  ein leerstehendes Altenheim erzählt Geschichte,
•  ein offener Kubus, der zu einer verschlossenen Ruine führt,
•  Weg zu Bergbauruinen in Osnabrück,
•  "Die Natur schlägt zurück",
•  eine Brücke ohne Straße,
•  Spielplätze als Ruinen ...
u.v.m.


DP-9.1 Konzeption
DP-9.2 Realisierung


Projektleitung:
Dr. Nils Aschenbeck


Uni-Box

Seit Beginn des Sommersemesters 2013 arbeiteten Studierende aus dem Masterstudiengang des Faches Designpädagogik an der Entwicklung eines Corporate Gifts der Universität Vechta. Im Rahmen des Seminars DPM-3.1/3.2 „Angewandte Fachwissenschaften, Konzept & Realisierung“ entstanden unter der Leitung von Prof. Dr. June H. Park verschiedene Vorschläge für das Produkt „UNI BOX“. Es galt ein Kästchen aus Holz, MDF oder Multiplex mit den Außenmaßen 100 x 100 x 100 mm zu kreieren, welches sich öffnen lässt und folgende Kriterien erfüllt:
1. Tisch- oder Wandobjekt
2. Innenkonstruktion sollte nützlich, pfiffig und ansprechend sein
3. Zielgruppe: Gäste und Angehörige der Universität Vechta
4. Endprodukt muss verkaufstauglich sein.


DPM-3.1 Konzeption
DPM-3.2 Realisierung

 

Projektleitung:
Prof. Dr. June H. Park
Dr. Stefan Scheuerer
Traugott Haas


Corporate Design für den JVA-Shop

Studierende aus dem Fach Designpädagogik erarbeiteten ein neues Corporate Design für die Justizvollzugsarbeitsverwaltung des Landes Niedersachsen (JVAV) und den dazugehörigen JVA-Knastshop. So galt es ein grafisches Erscheinungsbild zu kreieren, welches auf der einen Seite ein ansprechendes, positives Bild der JVAV nach außen trägt.
Die Ausarbeitungen der Studentin Marlene Röker sollen als einer von 3 Gewinnerentwürfen in ersten Versuchen umgesetzt werden.

www.jva-online-shop.de


DP 9


Projektleitung:
Traugott Haas


Bildnachweise: Koffertheater (Miriam Lüning, Anna-Karin Harms) | Projektbeispiele: Fach Designpädagogik/Gestaltendes Werken, Universität Vechta